Human Interface Principle

훌륭한 사용자 인터페이스는 기계의 성능이 아닌 사람, 유저, 생각, 동작에 근간을 두고 있는 휴먼 인터페이스 디자인 원칙을 따른다. 

이쁘지 않고 복잡하거나 비논리적인 사용자 인터페이스는 훌륭한 애플리케이션입에도 쓸모없는 것으로 보이게 된다. 그러나 예쁘고, 직관적이고, 칭찬하지 않을 수 없는 유저 인터페이스는 애플리케이션의 기능성을 강화시키고 유저에게 긍정적인 감정을 귀속시킨다.




Aesthetic Integrity 심미적 통합

미적 무결성은 애플리케이션이 얼마나 아름다운지에 대한 척도가 아니다. 그것은 앱의 외형과 기능이 얼마나 잘 통합되어있는가의 척도이다. 예를 들어, 생산적인 작업을 할 수 있게 하는 앱은 일반적으로 장식 요소를 섬세하고 드러나지 않게(in the background) 유지하고 핵심적인 일에는 표준컨트롤과 동작을 제공하여서 눈에 잘띄게 효과를 준다. 이와 같은 앱은 유저에게 앱의 목적과 정체성에 대한 명확하고 통일된 메세지를 준다.

게임처럼 완전히 몰두하게 하는(북돋우는) 유저는 아름다운 외형을 기대한다. 아름다운 외형은 재미와 호기심을 자극한다. 

비록 사람들은 게임에서 진지한 혹은 생산적인 일을 수행하기를 기대하지 않지만, 그 안에서도 아름다움과 기능을 사용하기 좋게 되어있는 UI, Aesthetic Integrity 심미적 통합을 원한다.


Consistency 일관성

일관성있는 인터페이스란 유저들이 앱을 사용하며 얻은 인터페이스 지식과 기술을 다른 애플리케이션에도 고스란히 적용할 수 있게 해주는 것을 말한다.

일관성 있는 애플리케이션은 다른 애플리케이션의 천한 카피본이 아니다(무작정 따라하라는 말이 아니다.) 어느정도,  표준적이고 사람들이 편함을 갖는 패러다임을 갖는 이점을 갖은 앱이라고 할 수 있다.

일관성의 원칙을 따르기에 앞서, 이 질문들에 대하여 생각해보자.

  • 애플리케이션의 일관성이 iOS의 표준과 같은가, 시스템에서 제공된 컨트롤, 뷰, 아이콘을 정확하게 사용하였는가?  그것은 디바이스 특징과 신뢰할 수 있는 방식으로 통합되는가? (디바이스의 특징에 신뢰할 수 있게 어우러져서 동작을 하는가?)

  • 애플리케이션 자체내에서도 일관성이 유지되는가? 텍스트는 균일한 용어 및 스타일을 사용하는가? 같은 아이콘이 항상 같은 의미인가? 다른 장소에서 같은 액션을 수행하였을 때 사람들이 예측할 수 있는가? 커스텀UI요소의 모양과 행동은 앱의 전반적으로 같은가?
  • 위와 같은 이유내에서, 앱의 일관성은 이전의 버전과 같은가? 용어와 의미는 동일하게 유지되었는가? 근간이 되는 컨셉은 본질적으로 변하지 않았는가?

Direct Manipulation 직접적 조작

직접적 조작은 인테페이스를 조작하는 것을 자유자재로 내 의지대로 조작을 하면 의지대로 동작되는 그런 의미를 뜻한다. 마치 마이너리티 리포트에서 톰 크루즈가 이 화면 저 화면을 손으로 주무르며 조작했던 것이나 티비에서 나오는 달인들이 도구를 다루는 모습처럼. 즉, 그러한 직접적 조작이 어느정도 가능하도록 일반 유저에게 UI를 제공해야 한다는 의미이다. (직접적 조작에 대한 좋은 글-애자일 이야기)

사람들이 화면의 객체를 별도 컨토롤 대신에 직접적 조작을 할 때, 좀 더 작업과 결속이 되고 그들의 행동에 대한 결과를 즉시/쉽사리 이해할 수 있다. iOS유저는 멀터 터치인터페이스이기 때문에 직접적 조작이 돋보이게 한 것을 좋아한다. 제스처를 사용하면 마우스와 같은 중간에 매개체가 없이 터치를 하기 때문에, 오브젝트와 사람간에 큰 친화력을 주고, 감각적으로 조작할 수 있게 해준다.

예를들어, 사람들은 컨텐츠 영역을 확장하기 위해서 'tapping zoom'대신에 'pinch'제스처를 하여 '화면을 늘리는 듯한 동작'을 할 수 있고, 앱은 그렇게 반응을 한다. 

이러한 때에 iOS 애플리케이션에서 사람들은 직접적 조작을 경험할 수 있다:

  • 회전하거나 화면의 객제에 영향을 주기 위하여 움직였을 때.
  • 스크린의 객체를 조작하기 위하여 제스처를 사용할 때.
  • 위의 액션에 대한 즉각적인 반응이 보여졌을 때.

Feedback 피드백

피드백은 사람의 액션을 인지하고 프로세싱이 발생하는 것에 대해서 보증하는 것이다. 사용자가 조작을 할 때의 즉각적인 피드백을 주는 것, 그리고 긴 처리에 진입했을 때 상태를 업데이트 하는 것을 말한다.

'built-in App' iOS  애플리케이션은 변경을 지각할 수 있는 모든 사용자 액션에 반응 한다. 예를들어 간결하게 말하자면 리스트아이템은 탭을 했을 떼 하이라트가 된다. 몇초가 지나도록 처리가 되는 경우에는 진행상황을 표시하여 준다. 그리고 적절하다면 주석메세지를 보여준다.

섬세한 애니메이션을 통해서 사람들에게 액션에 대한 결과를 이해하기 쉽게 의미있는 피드백을 줄 수 있다. 예를들어 리스트는 추가된 로우에 대하여 시각적 추적을 돕도록 애니메이션을 할 수 있다(하이라이트 혹은 추가되는 애니메이션). 사운드도 사람들에게 유용한 피드백을 줄 수 있다. 그러나 사운드는 우선시되는 피드백 매카니즘이 될 수 없다. 왜냐하면 사람들은 특정장소에서는 'Mute'를 하여 사운드를 꺼 놓기 때문이다.


Metaphors 은유/암유

실제 세계의 객체나 행동을 애플리케이션의 가상 객체와 행동에 접목을 시키면 유저는 앱을 어떻게 사용하는지 빠르게 파악하게 된다. iOS는 메타포를 위한 훌륭한 기회를 제공한다. 왜냐면 풍부한 그래픽컬 이미지와 제스처를 제공하기 때문이다. 사람들은 현실적으로 화면의 객체들과 물리적 상호작용을 한다.  마치 실제인 것처럼.

Metaphors in iOS include:  iOS가 포함한 메타포

    • 음악재생컨트롤 'Tapping' 하여 재생.
    • 게임에서 on/off 슬라이딩 스위치를  Dragging, flicking, swiping으로 처리
    • 페이지나 앨범의 포토를 넘기는 동작.
    • 선택을 하게 하기 위한 회전 바퀴
일반적으로 메타포는 너무 과하지 않는 것이 좋다. 예를 들어, 폴더에 폴더가 들어가는 캐비넷을 만들어 버리면 직관적이지 않게 된다.


사용자 컨트롤(User Control)

 

어떤 액션을 시작하고 컨트롤하는 것은 어플리케이션이 아니라 사용자여야 한다. 또한 액션은 단순하고 직관적으로 만들어서 사용자가 쉽게 그것을 이해하고 기억할 수 있어야 한다. 


가능하면 언제나 사용자가 이미 익숙해져 있는 표준 컨트롤과 액션을 사용한다.

 

작업을 진행하기 전에는 그것을 취소할 수 있는 많은 기회를 제공하도록 하고, 사용자가 잠재적으로 무엇인가를 삭제할 수 있는 액션을 시작할때는 반드시 확인을 받도록 한다.



+ Recent posts